TSM Osa 4, Luku 002 (tsmpart4/tsmpart4.002)

Edellinen kuvaus Seuraava kuvaus Indeksiin

Juppi Tupinpojan ja Uppo-Nallen seikkailuja, eli

kertomuksia Grumzr The Clean alkuvaiheista ja hänen ystävistään.

vuonna 489

2. luku

Jack tutkii sormuksia ja huomaa, että niissä ei ole taikaa. Yritämme tuoda pääpomon kylään, mutta hän kuolee matkalla. Jäämme pariksi viikoksi kylään.

Majatalo paloi. Uppo-Nalle pääsee pakoon. Majoitumme pormestarin ex- palvelijan huoneeseen - ahdasta !

Sig kypsyy ahtaaseen majoitukseen ja ilmoittaa itsevarmana muuttavansa parempiin tiloihin, kunhan vaan ensin löytää rikkaan naisen. Pienessä kylässä etsintä tuottaa pian tuloksen ja Sig muuttaa rikkaan lesken luokse.

Sig rakastuu leskeen.

Sig menee naimisiin. Sataa...

Keskellä yötä Sig ilmestyy nukkumapaikkaamme vieraan näköisen miekan kanssa. Suostumatta selittämään mitään hän ilmoittaa poistuvansa paikalta, ja kysyy, olemmeko mekin lähdössä. Melkein lähdemmekin, mutta Juppi vaatii meidän odottavan huomiseen, koska jos lähdemme samaan aikaan kuin Sig, leski epäilee meidän vieneen Sigin (ja miekan ja ties mitä muuta) mukanaan, ja saatamme pian olla takaa-ajon uhreja. Sig lähtee edeltä ja aikoo jäädä odottamaan johonkin matkan varrelle, me seuraamme huomenna perässä.

Sigin morsian havaitsee, että hänen takkansa päällä riippunut maaginen miekka katosi oudosti samaan aikaan kuin Sig. Ryhmäämme epäillään osallisuudesta Sigin katoamiseen. Juppi yrittää epätoivoisesti levittää huhua Sigin kidnappauksesta, mutta huonolla menestyksellä. Päätämme lähteä kylästä pikimmiten, muka loukkaantuneina aiheettomista epäilyistä...

Saavumme takaisiin linnaan. Rudolf kyselee kaikenlaista matkasta, ja alistaa ryhmämme kunnon ristikuulusteluun. Hän tuntui havaitsevan jokaisen valheen jonka kerromme, hän sai varmaan aika huonon kuvan muutamista ryhmämme jäsenistä (Dna, Jack). Ei ihme, ettei Rudolf halua majoittaa ryhmäämme linnaan, vaan ehdottaa yöpymistä kylässä (paitsi Juppi, joka tietysti nukkuu linnassa).

Linnassa Jack alkaa heitellä spellejään Juppia kohti, tuosta vaan hetken mielijohteesta. Ensin darkness, pimeä alue Jupin pään kohdalla. Juppi ihmettelee hetken, ja astuu puoli metriä sivuun pois darkin alueelta. Hän näkee Jackin yhä huitovan, ikään kuin heittävän uutta spelliä, ja läimäyttää Jackia hieman. Samassa linnan vartijat saapuvat paikalle ja pidättävät Jackin häiriköinnistä julkisella paikalla. Koska Jack oli aloittanut, Jupille ei tapahdu mitään, Jack joutuu linnan taikavarmaan putkaan (seinät päällystetty jollakin joka estää spellien vaikutuksen).

Tuppi kertoo, että Ison Metsän eteläreunassa on ollut häiriönä pikkulohhareita, ja ehdottaa, että menisimme hoitamaan ne pois häititsemästä. Pikkuisia lohikäärmeitä? Metrin korkuisia? Mikäs siinä. Ai että niitä on ainakin kymmenen, kenties enemmänkin?!?!? Oikeastaan meillä onkin vähän kiireitä tuolla muualla... Tuppi puhuu meidät kuitenkin ympäri. Tajuamme, että tämä on oikeastaan kunnia, meihin luotetaan, että hoidamme homman. Totta kai suostumme!

Lähdemme Isoon metsään. Elviira ja Olga tulevat vastaan. Shad tulee vastaan ja kuultuaan amuletista lähtee hakemaan sitä.

Saavumme kylään, jota lohharit ovat häiriköineet. Sig haluaa kokeilla, miten hevonen loikkaa, ja heittää spellin hevoseensa. Ja hyvin loikkaa, lähes suoraan ylöspäin. Sig katsoo ylhäältä lähestyvää hevosta ja yrittää paniikissa loikata alta pois. Myöhäistä. Hevonen kolhaisee laskeutuessaan Sigiä, jolta murtuu käsi kokonaan, täysin poikki. Jack antaa taitavasti ensiapua, laittaa luun päät 5-10 senttiä limittäin ja sitoo siteen ympäri. Sig vielä kehtaa valittaa Jackille, ja haluaa päästä ns. kunnon lääkärin luo. Olemme onneksi kylän vieressä, ja viemme Sigin lääkärille. Lääkäri tuntuu hieman epävarmalta, mutta vakuutta osaavansa luunmurtumien ensiavun täysin kun Sig tarjoaa kultapalan maksuksi hoidosta. Lääkäri retuuttaa Sigin kättä pahan näköisesti, ja monen yrityksen jälkeen onnistuu kuin onnistuukin laittamaan Sigin käden hyvältä näyttävään asentoon.

Heräämme yöllä kovaan ääneen. Jack se mölisee jotain ikkunan ääressä, jotain "tulta!", ja loikkaa samalla ikkunasta ulos. Dna seuraa perässä. Uppo-Nalle syöksyy rappusiin ja ulos majatalosta ottamatta edes tavaroitaan mukaan. Minä ja Juppi seuraamme kohtaperässä, Juppi vaan kerää ensin varusteensa. minähän nukun aina panssari päällä, joten olen valmiina suunnilleen samaan aikaan kuin Juppi. Ulkona huomaamme toisen puolen kylästä olevan tulessa. Dna:ta ei näy, Jack on jo ottanut hyvät asemat läheisen talon katolta, Uppo-Nallea ei näy. Otamme tulelta suojaavan herbin, ja taistelemme uljaasti kimppuun tulevia lohikäärmeitä vastaan. Juppi ei ilman panssaria ja pelkin käsin saa paljoakaan aikaa, vaan sortuu pian tajuttomana maahan. Saan tapettua yhden kolmesta kimppuumme hyökänneestä lohharista. Niillä on mielenkiintoinen tyyli, ensin ne puraisevat minua, sitten ne ovat hämmästyneen näköisiä ja tuijottavat panssariani. Ne eivät ilmeisesti ole tottuneet siihen että kun ihmistä puraisee, ei tapahdu muuta kuin että hampaisiin sattuu kovasti. Tapettuani lohikäärmeen muut kaksi päättävät lähteä.

Lohhareiden poistuttua alan etsiä henkiinjääneitä. Juppi tulee pian tajuihinsa. Dna löytyy kuolleena, hyvin grillatun näköisenä. Uppo-Nalle on myös tajuton, mutta saadaan äkkiä tajuihin. Juppi muistaa, ettei hänellä ole nuolia jouseensa, ja ottaa Dna:lta jääneet crossbow-boltit itselleen. Alamme epäillä mahdollisuuksiamme lohikäärmeitä vastaan, nyt niitä oli vasta kolme, ja yksi joukostamme kuoli. Mitä tapahtuukaan, kun niitä on vastassa kymmenkunta?

Toivumme edellisen päivän rasituksista.

Lähdemme seuraamaan dragonie jälkiä. Seuraaminen ei ole vaikeaa, seuraamme vain palaneita laikkuja. Puolen päivän matkan jälkeen saavumme pienelle kukkulalle tai pikemminkin kumpareelle. Kumpareen korkeus on n. 1 metri, pituus alle 10 metriä. Etuosasta menee pieni aukko kumpareen sisälle. Neuvottelemme mitä tehdä, kun Sig lähtee kulkemaan kohti aukkoa. Sig raastaa hiuksiaan ja yrittää viittoa Sigiä takaisin. Turhaa. Sig ei sokeana kuin pöllö huomaa (tai ole huomaavinaan) mitään. Sig pysähtyy aukon lähelle ja heittää taian. Kertoo myöhemmin nähneensä, että jos hän menee aukosta sisään, hän juuttuu kiinni.

Teemme loistavan strategian: Menemme valmiusasemiin aukon molemmille puolille, Jack kiipeää kumpareen päälle. Sitten Sig alkaa metelöidä aukon edessä. Kun lohharit tulevat ulos, tapamme ne sitä mukaa kun ne tulevat ulos. Muuten hyvä suunnitelma, mutta aukosta ei kuulu mitään ääniä vaikka Sig metelöi kuin hullu. Seuraavaksi Sig yrittää heittää kiviä aukosta sisään, jos lohikäärmeet heräisivät siihen. Kiviä lentää jokapuolelle paitsi ei aukkoon, Sig ei varmaan edes näe suuaukkoa. Ei tulosta. Pitkällisen yrittÄmisen jälkeen luovutamme. Sig saa loistavan idean ja muuttuu myyräksi. Hän livahtaa myyränä tiedustelemaan kumpareen sisälle. Pienen odottamisen jälkeen myyrä tulee ulos, kertoo ilmaisurikkaasti onkalosta "kviik kviik" ja vipeltää takaisin onkaloon. Tuo auttoi paljon! Odottessamme Juppi tutkii kumparetta, ja löytää kumpareen päältä kolme nyrkinkokoista aukkoa, joatka menevät syvemmälle. Samassa onkalosta kuuluu kamalaa mylvintää ja aukoista syöksyy tulenlieskoja ulos. Myöhemmin Sig väittää vaatimattomasti tappaneensa yhden lohikäärmeen, kaivoi tunnelin nukkuvan lohikäärmeen alle ja puraisi sitä arkaan paikkaan.

Hämärä alkaa laskeutua, eivätkä lohikäärmeet suostu tulemaan ulos. Emme vo edes kaivaa itseämme sisään, kun kellään ei ole lapioita mukana. Päätämme palata kylään yöksi, emme halua taistella lohikäärmeitä vastaan pimeässä kun emme edes näe mitään. Paluumatkalla pimeys syvenee. Uppo-Nalle kuulee takaa ääniä, ja näemme pienen tulenkajastuksen. Salamannopeasti joukkomme hajaantuu ja piiloutuu. Suurin osa pikku lohhareista marssii ohitsemme kohti kylää, mutta pari huomaa meidät. Jack loikkasi puuhun, josta hänet on helppo havaita taivasta vasten. Yksi lohikäärme pysähtyy puun alle, katsoo ylös arvioivasti ja hönkäisee Jackia. Jack yrittää taian avulla loikata toiseen puuhun, mutta tulenlieskat osuvat häneen kesken lentomatkan. Uppo-Nallen luo tulee kaksi lohikäärmettä, jotka Uppo-Nalle tappaa ilman suurempia pulmia. Me muut pysymme piilossa, eivätkä jo ohitse menneet lohikäärmeet huomaa ketään meistä.

Lohikäärmeiden mentyä yritämme etsiä Jackia, mutta turhaan. Hän ilmeisesti roikkuu tai makaa jossakin, mistä emme häntä pimeässä löydä. Surumielin jätämme Jackin metsään, ja jatkamme matkaa kylään. Kylään saavuttuamme nukumme kuitenkin ulkosalla, koska lohikäÄrmeet olivat polttaneet koko kylän maan tasalle.

Näemme sotilaspartion, joka oli lähetetty myös tappamaan lohikäärmeitä. Opastamme sotilaat oikealle paikalle, ja keräämme matkan varrelta Jackin, joka oli yöllä mennyt tajuttomaksi ja jäänyt puuhun roikkumaan. Sotilaat hoitavat homman hienosti, ja tappavat kaikki lohikäärmeet. Tässä vaiheessa Sigin uskaltaa jo tulla ulos. Ja mekin hoidettin osuutemme hienosti, mehän melkein tuhottiin lohikäärmeet ennen kuin ne tuhosivat kylän... Tyytyväisin mielin aloitamme paluumatkan linnaan.

Yöllä linnassa perillä.

Tekemisen puute alkaa vaivata. Lähdemme kohti pääkaupunkia.

Shad tulee vastaan. Hän on tulossa örkkien luolasta, jossa hän tuhosi yhden haamuolion ja heki amuletin ja maagisen miekan. Juteltuaan kanssamme hän pyytää meitä mukaansa henkivartijoiksi. Shad on aikeissa lähteä talveksi etelään kirjastoon, ja matka voi olla vaarallinen. Mikäpä siinä. Palaamme takaisin linnaan hakemaan hevosia, koska eihän Shad matkusta kävellen, emmekä me pysy mukana ilman hevosia.

Takaisin linnassa.

Lähdemme taas.

Saavumme pääkaupunkiin. Sig tilaa Wand of Familiarin.

Lähdemme eteenpäin.

Majatalossa. Juppia kopeloidaan. Grunzria syytetään varkaudesta. Grunzr maksaa korvaukset.

Illalla näkyy iso lauma lepakoita.

Punainen yö.

Lintuja hyökkää kimppuun. Grunzr tappaa yhden. Uppo-Nalle menee tajuttomaksi.

Grunzr saa shokin vedessä. Menemme pelastamaan. Uppo-Nalle vetää Grunzrin pois vedestä.

Näemme myyrän. Sig potkaisee Jackin tajuttomaksi (munille).

Vastaan tulee Hurja Joukko. Shad saarnaa joukon pakoon. Saavumme kyläpahaseen josta jatkamme veneellä eteenpäin.

Uppo-Nalle loukkaa itseään veneessä.

Alkaa tuulla.

Tuuli yltyy jälleen. Grunzr ja Sig heittävät laattaa. Osumme rantaan. Shad menee kirjastoon. Me lähdemme kohti Griffin Collegea.

Tuulen yltyessä Grunzr heittää jälleen laattaa.

Rantaudumme. Lähdemme suorinta tietä kohti koulua.

Näemme dragonin lentävän yli. Juppi meinaa ampua bow-bolt-combollaan, mutta nukahtaa kesken kaiken.

Lintu lentää yli.

Lepakoita.

Monstereita pomppii kimppuun. Taistelun aikana Sig ja Jack pakenevat. Uppo-Nalle ja Grunzr tajuttomiksi. Joudumme antamaan kaikki tavarat tietullimaksuna.

Matkamiehiä tulee vastaan. Varoitamme heitä tullimiehistä.

Juppi löytää arkun - 250 BP.

Juppi pelästyttää peuran.

Jack karkoittaa puuman.

Haaskalintuja.

Villikissoja.

Verinen mies juoksee luoksemme. Paljastuu Jackin ja Sigin vanhaksi apu- opettajaksi. Open mestari viereisessä aukiossa trap-puussa. 1 taikuri ja kaksi mustaa soturia vartioi. Menemme auttamaan. Yksi assassin hyökkää kimppuun. Apuproffa rauhoittaa hänet. Jatkamme puun luokse. Hakkaamme puuta ja saamme räjäytettyä puussa olevia symboleja. Saamme Masterin ulos puusta. Juppi menettää näkönsä.

Saavumme Griffin Collegeen.

Master juottaa Jupille jotain litkuja. Juppi sees the light ! Samaa litkua juo myös Sig - ei apua. Jäämme opiskelemaan talveksi. Saimme ilmaisen opiskelun.

+
+ Hahmot levelin mukaan
+
+  					   Level	   Day		Age
+ Name (Profession)	Pelaaja		Start	End	Start	End	(days)
+
+ Uppo-Nalle The Sailor
+ Sailor		Maaninen	1	2	1.5.89	-	-
+
+ Grumzr The Clean
+ Fighter 		Kivinen		1	1	1.5.89	-	-
+
+ Sir Juppi Tupinpoika
+ Monk			Ahponen		1	1	1.5.89	-	-
+
+ Sig The Glassbreaker (The Gigolo)
+ Seer			Alakoski	1	1	1.5.89	-	-
+
+ Slliks Dna Lleps The Great Whitehand
+ Beastmaster		Nevalainen	1	Dead/1	1.5.89	12.6.89	42
+
+ Jack Puke
+ Mage			Ville		1	1	1.5.89	-	-

Edellinen kuvaus Seuraava kuvaus Indeksiin


<kivinen@iki.fi>